Il progetto

Hikei è un case study di UX/UI design — non un prodotto reale, ma un progetto di portfolio nato da un'esperienza personale. Correre da solo era faticoso e poco motivante. Correre con un amico cambiava tutto: le salite sembravano più corte, la costanza aumentava. Da lì la domanda: le interazioni sociali possono essere il carburante che manca a chi vuole muoversi di più?

Il mio ruolo

Ho seguito l'intero processo: ricerca qualitativa e quantitativa, definizione delle personas, architettura informativa, user flow, wireframing, prototipazione su Figma e test di usabilità.

Come ci siamo arrivati

  1. 01 Ricerca: analisi di 5 competitor, survey con 231 persone, 20 interviste qualitative
  2. 02 Card sorting online con utenti target per definire architettura e priorità
  3. 03 Definizione di information architecture e user task flow per Player e Instructor
  4. 04 Ideazione degli attori (Player, Instructor, Team) e dei componenti chiave (Activity, Course)
  5. 05 Wireframe cartacei → wireframe ad alta fedeltà → prototipo interattivo su Figma
  6. 06 Usability test con gli stessi partecipanti delle interviste — iterazione sui punti critici

Dalla ricerca

79% preferisce il gruppo

quasi 8 persone su 10 trovano vantaggi nel fare sport in compagnia

48% fatica a trovare qualcuno

quasi metà degli sportivi non riesce a trovare un compagno compatibile

6% degli istruttori usa app

la quasi totalità si affida ancora al passaparola per trovare studenti

231 partecipanti

al survey, più 20 interviste qualitative per fondare le scelte su dati reali

Il Problema

Fare sport da soli è meno motivante, ma trovare qualcuno con cui farlo è sorprendentemente difficile.

La ricerca ha confermato quello che molti sentono: quasi la metà degli sportivi fatica a trovare un compagno compatibile per sport praticato, livello e disponibilità di orario. Gli istruttori, dall'altra parte, dipendono quasi interamente dal passaparola per trovare nuovi studenti. Non esiste uno strumento pensato per connettere queste persone in modo semplice e contestuale.

La Ricerca

Competitor analysis

5 app analizzate in tre categorie: dirette (Smatch, Opensports), generiche (Meetup) e indirette (Facebook). Mancanza comune: nessun filtro per livello, nessun profilo istruttore, attività obsolete che restano visibili.

Survey e interviste

231 partecipanti al sondaggio (213 atleti, 18 istruttori), seguiti da 20 interviste qualitative. Il 72% di chi fa sport da solo cita la flessibilità oraria come motivazione — non la preferenza.

Personas e journey

Tre profili: Maria (vuole iniziare), Francesca (vuole imparare un nuovo sport velocemente), Federico (istruttore che cerca studenti). Per ognuno: customer journey completo con pensieri, dubbi e opportunità.

La Soluzione

Player e attività

Ogni utente imposta i propri sport e il livello (principiante, intermedio, esperto). Può creare un'attività pubblica o privata, contattare altri atleti compatibili in chat, formare team mono o multi-sport.

Instructor e corsi

Gli istruttori hanno un profilo dedicato con certificazioni, feedback degli studenti e gestione dei pagamenti. Possono creare corsi con una sezione privata visibile solo agli iscritti.

Il flusso Activity

Il player imposta un raggio di distanza, trova utenti compatibili, li contatta, organizza l'attività. Un problema rilevato nei competitor — attività sepolte da quelle più recenti — è stato affrontato in fase di progettazione del feed.

Il Progetto